Ajustes de cookies

Elige qué cookies permites. Las necesarias no se pueden desactivar. Política de cookies.

  • Siempre activas

    Imprescindibles para que la web funcione y sea segura, y para recordar tus preferencias de cookies. No se pueden desactivar.

    Ver cookies (3)
  • Permiten reproducir los vídeos de YouTube y las listas de Spotify incrustados en la web. Sin ellas, verás la miniatura y un enlace para abrirlos en YouTube o en Spotify.

    Ver cookies (5)

GTA VI sale a la venta el

Logo blanco de Bloomberg con un halo rosa sobre un arte de GTA VI desenfocado y oscurecido, con un deportivo verde en una calle de Vice City con neones.

GTA 6: lo que revela Bloomberg sobre sus ocho años de desarrollo

Jason Schreier entra en Rockstar North para Bloomberg: tres directores, dos retrasos, filtraciones, crunch y despidos. Las claves del reportaje y nuestra lectura.

Añade GTA House como fuente de noticias preferidaVerás más de nuestras noticias de GTA, Red Dead y Rockstar Games en Google.Añadir en Google (se abre en una pestaña nueva)

Por primera vez, Rockstar Games ha hablado abiertamente de lo que le ha costado hacer GTA VI. El periodista Jason Schreier publicó el 14 de octubre de 2026 en Bloomberg Businessweek «The Making of Grand Theft Auto VI», un reportaje escrito tras pasar un día entero en Rockstar North (Edimburgo) con varios de sus máximos responsables. Es la portada del número de noviembre de la revista y, a un mes del lanzamiento del 19 de noviembre en PS5 y Xbox Series, el retrato más completo que existe del desarrollo del juego.

Aquí repasamos lo más importante del trabajo de Schreier, ordenado por lo que le interesa saber al jugador, con algo de contexto y nuestra propia lectura. Los gráficos son de elaboración propia con los datos que publica Bloomberg.

Portada de Bloomberg Businessweek de noviembre de 2026: ilustración de Jason y Lucia apoyados en un dispensador de agua de una oficina, con un helicóptero de policía al otro lado de la ventana y el titular «Most Wanted».
Portada de Bloomberg Businessweek de noviembre de 2026. Ilustración: Viktor Hachmang para Bloomberg Businessweek.

Por qué este reportaje es especial

Rockstar casi nunca habla de cómo trabaja, y menos con la prensa generalista. Que lo haga con Schreier tiene su miga: es el periodista que más ha investigado al estudio en la última década. Destapó las semanas de 60 horas de Red Dead Redemption 2, contó en 2022 los cambios de cultura interna del estudio y fue el primero en adelantar que GTA VI tendría una protagonista latina. Es, además, autor de dos libros de referencia sobre la industria, Blood, Sweat, and Pixels y Press Reset.

Esta vez, en lugar de hablar con fuentes anónimas, Schreier se sentó con la cúpula de Rockstar a finales de septiembre:

  • Jennifer Kolbe, responsable de publicación (head of publishing).
  • Rob Nelson, Aaron Garbut y Phil Hooker, los tres jefes de desarrollo del juego.
  • Jonathon Ashcroft, vicepresidente sénior de tecnología.

También incluye las voces de Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two, y de Rachel Crawford, una de las empleadas despedidas en 2025.

Schreier describe un estudio en plena recta final, con paneles de errores pendientes en los que el verde ya gana al rojo, y un secretismo que llega a la calle: hay fans que vigilan el edificio o cuentan los pedidos de pizza nocturnos para adivinar si se acerca un hito del desarrollo.

Vista de Vice City en GTA VI: dos rascacielos curvos junto a una bahía turquesa surcada por lanchas, con el resto del skyline al fondo.
Vice City, la Miami de GTA VI. Imagen oficial de Rockstar Games.

GTA VI en cifras

Gráfico de barras de GTA House con la plantilla de Rockstar por departamentos: de 2.441 empleados en 2018 a 4.711 en agosto de 2026, la mayoría en desarrollo y control de calidad.
Gráfico: GTA House, con datos de Rockstar publicados por Bloomberg Businessweek.

Los números que maneja Bloomberg dan la medida del proyecto:

Dato

Cifra

Empleados de Rockstar cuando salió Red Dead Redemption 2 (2018)

2.441

Empleados en agosto de 2026

4.711, en 12 estudios

Duración del desarrollo

Más de ocho años (primer viaje de documentación a Miami en 2015)

Ventas de GTA V

230 millones de copias

Visitas del primer tráiler

93 millones en 24 horas; casi 300 millones en total

Previsión de algunos analistas

40 millones de copias y más de 3.000 millones de dólares en sus cuatro primeros meses

Ingresos estimados de GTA Online

Unos 500 millones de dólares al año

Coste del juego

No revelado; Kolbe niega que supere los 1.500 millones

Rockstar no da el presupuesto, pero Kolbe sí desmintió el rumor de que GTA VI costó más que el Burj Khalifa de Dubái (unos 1.500 millones de dólares). Aun así, por plantilla y años, Schreier lo considera casi con total seguridad el videojuego más caro de la historia. Y hay un detalle para los fans de GTA Online: el componente online de GTA VI está previsto para 2027, aunque Rockstar aún no habla de él.

Una multitud de jóvenes pasa por los tornos de entrada de la Gamescom 2019, bajo carteles de videojuegos.
Público entrando en la Gamescom 2019 de Colonia. Foto: Laura Heimann en Unsplash.

De «Project Americas» a Vice City

GTA VI empezó a tomar forma mucho antes de lo que se pensaba. En 2015, Rob Nelson y otros veteranos viajaron a Miami para documentarse con un proyecto en clave, «Project Americas», que aspiraba a incluir zonas de Norteamérica y Sudamérica. Aquella ambición se recortó después hasta quedarse en Vice City y sus alrededores, lo que hoy conocemos como Leonida.

La idea inicial era desarrollarlo en paralelo a Red Dead Redemption 2, pero el western creció tanto que acabó absorbiendo a casi todo el estudio. Desde entonces Rockstar trabaja con un solo gran juego a la vez, algo que explica por qué entre GTA V (2013) y GTA VI (2026) solo ha salido Red Dead Redemption 2.

Cronología de GTA House con los grandes lanzamientos de Rockstar en consola: trece juegos entre 2001 y 2012 y solo tres entre 2013 y 2026, GTA V, Red Dead Redemption 2 y GTA VI.
Gráfico: GTA House, con datos de Rockstar publicados por Bloomberg Businessweek.

Tres directores y ningún Dan Houser

Tras Red Dead Redemption 2 se fueron varias figuras clave, entre ellas Dan Houser, guionista principal de casi todos los juegos del estudio. Su hueco no lo ocupó una persona, sino tres: Nelson, Garbut y Hooker pasaron a ser jefes de desarrollo a la vez, una fórmula rara en una industria que suele tener un único director.

Parte de la plantilla se quejó de indecisión y de visiones enfrentadas. Nelson lo reconoce sin dramatismo: nadie se lo dijo a la cara, pero sabe que se comentaba. Su defensa es que un director único también puede ser lento o cambiar de opinión constantemente. Si quieres conocer más a Nelson, en su entrevista con Famitsu habló del diseño de Leonida.

El «periodo oscuro»: realismo, pandemia y una pareja

A finales de 2019 ya estaba clara la base de la historia: Jason Duval y Lucia Caminos, una pareja criminal en una Miami de ficción. Lo difícil fue decidir todo lo demás. Nelson llama a esta etapa «un periodo oscuro», cuando la visión del juego aún no estaba definida.

El gran debate fue hasta dónde llevar el realismo. Con unos gráficos tan detallados, ver aparecer una cerveza de la nada en la mano del personaje chirría. Pero ¿había que obligar al jugador a abrir la nevera de la tienda, llevar la botella al mostrador y pagar? ¿Y comprar los ingredientes para prepararse un sándwich que mejora las estadísticas? Cada respuesta se tomaba casi a ciegas, porque buena parte del juego aún no existía.

Un ejemplo de hasta dónde llegó ese realismo lo dio Schreier después, en un vídeo complementario: GTA VI tiene un sistema específico para el sudor. Jason, Lucia o cualquier personaje sudan más o menos según el esfuerzo que hagan; si bailan con ganas en una discoteca, acaban más empapados que si se quedan quietos. Para Schreier, detalles así son una de las grandes razones de que el desarrollo haya durado tanto.

Encima llegó la pandemia: meses de teletrabajo, los estudios de captura de movimiento parados y una oleada de contrataciones que complicaba la comunicación. Algunos diseñadores sénior acabaron marchándose, cansados de no ver avances.

Paisaje de GTA VI: un manglar con casas de madera sobre pilotes, un hidroavión en el agua y los rascacielos de Vice City al fondo.
Imagen de GTA VI. Fuente: Rockstar Games vía Bloomberg.

Hacia 2022 las piezas empezaron a encajar, y se tomó la decisión que, según el reportaje, define el juego: que Jason y Lucia puedan hacerlo todo juntos en el mundo abierto. Exigía años de trabajo en inteligencia artificial («la tradicional, no ChatGPT», precisa Schreier), y dentro del equipo había dudas, pero ganó el argumento de que es un juego sobre una pareja. El resultado: puedes escribirle a Lucia para quedar, pasear de la mano por un parque, ir juntos al gimnasio o atracar una tienda y huir de la policía mientras charlan.

Escena de GTA VI: una pareja cubierta de barro, ella con gafas de sol y una lata y él con gorra y una botella, apoyados en una pickup roja tras una carrera en el lodo.
Imagen de GTA VI. Fuente: Rockstar Games vía Bloomberg.
Escena de GTA VI: una fiesta en el agua con lanchas y yates fondeados, gente bañándose y flotadores hinchables de flamenco.
Imagen de GTA VI. Fuente: Rockstar Games vía Bloomberg.
Escena de GTA VI en un taller: un mecánico tumbado bajo un coche amarillo levantado con borriquetas mientras otro revisa un portapapeles.
Imagen de GTA VI. Fuente: Rockstar Games vía Bloomberg.

La filtración de 2022 y el fin del teletrabajo

En septiembre de 2022, justo cuando el juego empezaba a cuajar, un ataque de phishing dio acceso al Slack de Rockstar y se filtraron decenas de vídeos de GTA VI sin terminar. Aaron Garbut describe la sensación como «alguien rebuscando en tu ropa sucia»: ver en internet un trabajo temprano que nadie debía ver.

La consecuencia más polémica llegó después. En 2024 Rockstar obligó a toda la plantilla a ir a la oficina cinco días a la semana, por seguridad, y prohibió acceder a las herramientas del juego desde casa: quien tuviera que quedarse por un hijo enfermo debía gastar vacaciones. Kolbe dice que revisarán la norma tras el lanzamiento, aunque duda que lleguen al modelo híbrido habitual, porque el juego es demasiado codiciado. La ironía: en agosto de 2026, antes del estreno de An Extended Look en Netflix, hubo otra gran filtración, y en el estudio se murmuró que tanto sacrificio no había servido de mucho.

¿Ha habido crunch en GTA VI?

Arthur Morgan junto a su caballo en lo alto de una colina, contemplando un valle de montañas y pinos al atardecer en Red Dead Redemption 2.
Red Dead Redemption 2 (2018). Fuente: Rockstar Games vía Bloomberg.

Red Dead Redemption 2 fue el punto de inflexión. Tras meses de semanas de 60 horas, Kolbe cuenta que la dirección se miró y se dijo que no volvería a hacerlo así, y que lo dejó por escrito a la plantilla: GTA VI no se terminaría a base de crunch. Las medidas fueron contratar más gente, calcular plazos más realistas, vigilar mejor el calendario y compensar las horas extra con días libres y, a veces, dinero.

Kolbe no presume de perfección: admite que siempre habrá quien diga que sí hizo horas de más, pero defiende que se trabajó mejor que en Red Dead Redemption 2. Según Schreier, la mayoría de empleados con los que ha hablado estos años valora los cambios en la cultura del estudio, incluida la salida de mandos considerados abusivos.

Los 34 despidos y el sindicato

Vice City al atardecer en GTA VI: un rascacielos iluminado en primer plano, un helicóptero sobre la bahía y una noria al fondo.
Imagen oficial de GTA VI. Fuente: Rockstar Games.

El punto más delicado es el despido de 34 empleados en 2025, la mayoría implicados en intentar crear un sindicato. Rockstar sostiene que los echó por compartir información confidencial en un servidor de Discord con cientos de miembros, incluidos extrabajadores; el grupo lo niega. El caso se juzga en un tribunal laboral de Glasgow, con resolución prevista para finales de octubre de 2026, y los despedidos piden la readmisión o una indemnización.

Rachel Crawford, una de ellos, explica que querían un sindicato precisamente para que los avances de los últimos años no dependieran solo de la buena voluntad de la empresa. Pese a los despidos, el movimiento siguió: este verano pidió el reconocimiento voluntario y se reúne cada semana con la dirección. Kolbe asegura que el proceso va bien y resume su postura así: si la plantilla quiere un sindicato, lo tendrá.

Por qué GTA VI se retrasó dos veces

El primer tráiler, de diciembre de 2023, prometía el juego para 2025, y la dirección asegura que entonces lo creía de verdad (la plantilla, no tanto). Ashcroft explica que los tráileres son el mejor faro interno de un equipo de miles de personas: alinean más que cualquier documento.

Al acercarse la fecha, el equipo pidió más tiempo. Kolbe llamó a Strauss Zelnick para retrasarlo al 26 de mayo de 2026 y, meses después, otra vez para llevarlo al 19 de noviembre. La reacción del jefe de Take-Two, según Kolbe: «Dime que es broma». Acabó aceptándolo.

No hubo un gran desastre detrás, sino muchas piezas que no avanzaban al ritmo previsto. El ejemplo más claro son los personajes no jugables (NPC): al calcular cuántos hacía falta escribir y animar, Nelson califica las previsiones de «horribles». La solución fue abrir a toda prisa un estudio en Los Ángeles dedicado solo a ellos. Hooker lo resume: podían haber cumplido la fecha, pero no habría sido el juego que querían hacer.

Dos horas sin llegar a la misión

La anécdota que mejor vende el juego la cuenta Hooker. Probando una versión reciente, iba camino de una misión cuando un conductor le embistió y se bajó a gritarle. Acabó en una tienda buscando curarse, se peleó con otro peatón, atracó la caja vacía, huyó de la policía, robó un coche caro, siguió a otro con la música a todo volumen hasta un recinto lleno de cosas que robar, las vendió a un perista y recibió un nuevo encargo. Dos horas después seguía sin llegar a la misión. Esa partida, dice, convenció a todos de que tenían algo especial.

Jason conduce una moto todoterreno con Lucia detrás apuntando con una pistola, perseguidos por un coche de policía y un helicóptero por una avenida con palmeras.
Imagen oficial de GTA VI. Fuente: Rockstar Games.

¿Tardará tanto el próximo juego de Rockstar?

Según sus responsables, no. Hooker y Garbut aseguran que el motor, las herramientas y el equipo construidos para GTA VI servirán de base para crear contenido mucho más rápido, y prometen que el siguiente lanzamiento no tardará otros ocho años. Ponen como referencia el salto de GTA III a Vice City, que se hizo en menos de un año aprovechando lo ya construido. Garbut lo dice claro: lo han cambiado casi todo en este proyecto, pero ahora está hecho y no van a desmontarlo.

Jason y Lucia se abrazan frente a frente al atardecer en una zona pantanosa, rodeados de hidrodeslizadores de la policía y con un helicóptero en el cielo.
Imagen oficial de GTA VI. Fuente: Rockstar Games.

Nuestra lectura

El reportaje de Schreier deja tres ideas claras. La primera, que la gran novedad de GTA VI es la pareja: no es un recurso de guion, sino un sistema jugable que costó años y dudas, y es lo que más vamos a notar respecto a GTA V. La segunda, que el tono se parece más a Red Dead Redemption 2 que a GTA V: Rockstar quiere que empaticemos con Jason y Lucia sin renunciar a la sátira ni al caos. Y la tercera, que el estudio ha cambiado tanto como el juego: casi el doble de gente, otra forma de trabajar y heridas abiertas, como el conflicto laboral de Glasgow, que conviene seguir de cerca.

Lo más interesante es que Rockstar haya querido contarlo. Tras años de hermetismo, reconocer el «periodo oscuro», los retrasos y los errores es también una forma de preparar el terreno para el lanzamiento más vigilado de la historia del videojuego. Si la promesa de no esperar otra década para el siguiente juego se cumple, quizá sea la mejor noticia de todo el reportaje.

Si te interesa el tema, te recomendamos leer el reportaje completo de Jason Schreier en Bloomberg, que da muchos más detalles del día a día en Rockstar North.