GTA 6: el prototipo de 2014 que cambió los NPC de Rockstar
Jason Schreier amplía en vídeo su reportaje sobre GTA VI: el prototipo de Red Dead Redemption 2 que inventó «saludar o provocar», carreteras más estrechas y más.
Después de su gran reportaje para Bloomberg sobre el desarrollo de GTA VI, el periodista Jason Schreier publicó el 19 de octubre de 2026 un vídeo en YouTube con detalles que no cabían en el texto. El más curioso viene de 2014 y de otro juego: el prototipo que dio origen a una de las mecánicas más queridas de Red Dead Redemption 2, la de saludar o provocar a cualquier personaje.
El prototipo que convenció a Rob Nelson
Según contó Rob Nelson, uno de los jefes de desarrollo de Rockstar, la idea nació de un prototipo preparado por Mark Tennant, vicepresidente de animación. Tennant se lo enseñó primero a Phil Hooker, que dudó antes de pasárselo a Nelson: en el estudio sabían que, si le gustaba algo ambicioso, lo metería en el juego por mucho trabajo que costara.
Le gustó. Su reacción, según Schreier: «Esto es increíble; va a revolucionar cómo funcionan nuestros juegos y nuestros mundos». El resultado es el sistema que conocen todos los jugadores de RDR2: mantener L2/LT sobre alguien para saludarlo o provocarlo, con respuestas distintas según el personaje y la situación. Es la base de lo que Rockstar ha enseñado de los NPC de GTA VI, donde cada habitante de Leonida parece tener su propia vida.
Otros detalles del vídeo
Tema | Lo que contó Schreier |
|---|---|
Veteranos del proyecto | Algunos desarrolladores llevan más de 11 años en GTA VI; empezaron diseñando el mapa y documentándose en Miami |
Etapa difícil | De 2019 a 2022, con mejoras claras entre 2022 y 2023 |
Carreteras | Más estrechas y densas que en GTA V |
Selector de armas | Estuvo a punto de cambiar, pero volvieron a la rueda de siempre |
An Extended Look | El estreno en Netflix fue idea de Rockstar, propuesta por su jefe de marketing, Mark Adamson |
Libertad creativa | Los artistas pueden añadir pequeños detalles al escenario sin que la dirección lo planifique todo |
Oficina en Miami | Rockstar se planteó abrirla, y algunos empleados la defendieron |

Las dos fechas encajan con lo que ya contaba Bloomberg: el primer viaje de documentación a Miami fue en 2015, y el «periodo oscuro» en el que la visión del juego no terminaba de cuajar coincide con esos años difíciles. Lo del estreno en Netflix también tiene sentido visto ahora: An Extended Look fue una jugada de marketing poco habitual para un videojuego.
Por qué importan las carreteras estrechas
Parece un detalle menor, pero dice mucho de cómo será Vice City. Las avenidas anchas de Los Santos facilitaban conducir rápido y las persecuciones; unas calles más estrechas y llenas hacen la ciudad más creíble y más parecida a Miami, pero también más difícil de cruzar a toda velocidad. Junto a la vuelta a la rueda de armas, apunta a un GTA VI que cambia mucho por dentro sin romper con lo que los jugadores ya dominan.
Nuestra lectura
La historia del prototipo resume bien cómo trabaja Rockstar: una idea pequeña de un animador, un jefe dispuesto a cargar al equipo con más trabajo y, años después, una mecánica que define una generación de mundos abiertos. Si los NPC de GTA VI están a la altura de lo que se ha visto en los tráileres, buena parte del mérito viene de aquella demo de 2014.



