
Dan Houser: la portada de GTA III nació del 11-S y Trevor, en una noche
El cofundador de Rockstar repasa su carrera con IGN: cómo el 11-S cambió GTA III y su portada, el giro que salvó a Bully y cómo nació Trevor. Lo más interesante.
Dan Houser, cofundador de Rockstar Games y guionista principal de GTA y Red Dead Redemption hasta su salida en 2020, apenas concede entrevistas. Por eso la que publicó IGN el 13 de octubre de 2026, una charla de una hora sobre toda su carrera, ha dado tanto que hablar. No hay nada sobre GTA 6, en el que no participó, pero sí muchas historias de cómo se hicieron los clásicos.
GTA III y el 11-S
A principios de 2001, según Houser, Take-Two estaba al borde de la quiebra. El equipo creía en GTA III y lo llevó al E3, pero allí «a nadie le importó». Iba a salir en otoño cuando llegaron los atentados del 11 de septiembre.
Rockstar quitó algunos contenidos que, en otro momento, no habrían sido un problema, y retocó un par de diálogos, lo que retrasó el lanzamiento unas dos semanas. El cambio más visible fue la portada: la original mostraba edificios en llamas.
«La portada que se convirtió en la icónica de GTA la hizo Stephen Bliss en unas dos tardes, porque la anterior habría resultado demasiado ofensiva después del 11-S. Ese aspecto de los fragmentos, de los cuadrados que se hizo tan icónico, solo apareció por el 11-S».

Ese estilo de viñetas acabó siendo la seña de identidad de toda la saga, hasta GTA 6. El juego, además, no arrasó de golpe: salió en octubre de 2001 y simplemente no paró de vender, semana tras semana, hasta bien entrado 2002.
Bully y el papel de «dame una patada»
Bully estuvo en apuros durante todo su desarrollo. El equipo no sabía qué era el juego una vez quitabas los coches y las armas. El horario de clases ayudó, pero el giro llegó con una idea pequeña: poder pegar un papel de «dame una patada» en la espalda de un personaje para que otro chaval fuera a dársela. Cuando eso funcionó, el colegio cobró vida y el juego empezó a ser divertido. Su lanzamiento en 2006 estuvo rodeado de polémica, y Rockstar pasó buena parte de aquel año convenciendo a las tiendas de que lo vendieran.
Cómo nació Trevor
Trevor llegó tarde al desarrollo de GTA V, cuando el esquema de la historia estaba atascado, y se le ocurrió en una sola noche. Houser explica además la diferencia entre dos de sus protagonistas: Trevor, por horrible que sea, tiene un código moral; Michael no tiene ninguno.
Otras curiosidades
- Cómo se escribía un GTA: los guiones medían «casi dos metros» apilados. Houser escribía el esquema, los diseñadores lo partían en misiones, las escenas se escribían primero y los diálogos de misión se ajustaban con los diseñadores para que sonaran en el momento justo.
- Su parte favorita: los anuncios de las emisoras de radio entre canción y canción, escritos con Lazlow.
- Un amigo, asesino en serie: un conocido le pidió durante años salir en GTA, y Houser lo convirtió en el asesino Eddie Low.
- GTA IV: para retratar Nueva York, salió con policías y periodistas de sucesos en lugar de inspirarse en películas.
- La polémica: cree que sus juegos eran moralmente defendibles gracias a la sátira, y que se les atacó por unos segundos sacados de partidas de 50 o 100 horas.
Nuestra opinión
La entrevista es una buena oportunidad para entender por qué los GTA se parecen tan poco a sus imitadores: según Houser, el secreto nunca fue la tecnología, sino el tono. Y deja una ironía: la portada más copiada de los videojuegos nació de una urgencia de dos tardes. Mientras su hermano Sam sigue lejos de los focos, Dan sigue siendo la voz que mejor explica el legado de Rockstar.



