GTA III cumple 25 años: así lo recuerda su director técnico, Obbe Vermeij
El 22 de octubre de 2001 salió GTA III. Obbe Vermeij, su director técnico, recuerda un juego que iba a 7 fps, un equipo de 23 personas y un E3 que no convenció a nadie.
Hoy, 22 de octubre de 2026, GTA III cumple 25 años. Salió en PlayStation 2 en Norteamérica el 22 de octubre de 2001 y cambió para siempre la saga: fue el primer GTA en 3D y el primero de mundo abierto tal y como lo entendemos hoy. Para celebrarlo, iGrandTheftAuto ha entrevistado a Obbe Vermeij, su director técnico, que después trabajó también en Vice City, San Andreas y GTA IV.
Un estreno que no convenció
Cuesta creerlo, pero GTA III no impresionó en su primera presentación pública, en el E3 de 2001. La reacción fue tibia, y en el equipo cundió la duda. «Desde luego nos preocupó. Todos pensamos: ¿nos habremos equivocado?», recuerda Vermeij.
Tenía sentido el miedo: a diferencia de Vice City o San Andreas, que partieron de lo ya construido, GTA III se hizo desde cero.

Un juego que casi nunca funcionaba
Vermeij describe un desarrollo en el que el juego estaba «casi siempre roto»: las misiones rara vez se podían terminar sin que se colgara. El equipo trabajó gran parte del proyecto pensando en unos 20 fotogramas por segundo, pero durante el desarrollo el juego solía ir a 7 u 8 fps. Los 30 fps solo llegaron al final.
Su mejor recuerdo es precisamente ese tramo final: unos seis meses antes del lanzamiento, subieron el rendimiento, arreglaron la mayoría de errores y metieron la música. Lo compara con «pulir una gema», y dice que fue la primera vez que pensaron que el juego podía ser bueno.
Unas 23 personas en Edimburgo
El núcleo del equipo eran unas 23 personas en DMA Design, en Edimburgo, el estudio que hoy es Rockstar North. El grupo de Vermeij arrancó con unos diez programadores que empezaron el mismo día, algo que, según él, hoy «nunca» se haría. Quedaban entre semana, trabajaban en una oficina abierta y, en sus palabras, aquello «era como un grupo de amigos haciendo un proyecto juntos».

Esa escala también explicaba su forma de trabajar: el juego no estaba definido de antemano y cambiaba constantemente. Cualquiera podía proponer una idea por la mañana y, si era divertida, entraba. Vermeij cree que eso hoy es imposible en un juego de gran presupuesto, que exige diseñarlo casi todo al principio.
El éxito que tardó meses en llegar
Otra sorpresa: GTA III no arrasó de golpe. En aquella época, explica Vermeij, un juego vendía durante unos tres meses y desaparecía; GTA III, en cambio, siguió vendiendo, y fue el boca a boca lo que lo convirtió en un fenómeno. El equipo tardó meses en darse cuenta, porque solo veía cifras de ventas y críticas escritas. Hasta que entró en las redes sociales hace pocos años no fue consciente de cuánto lo quieren los jugadores.
Nuestra lectura
La entrevista llega en el momento justo, a menos de un mes de GTA VI. El contraste es enorme: de 23 personas probando ideas sobre la marcha a un estudio que, según el reportaje de Bloomberg, ha duplicado su tamaño para hacer GTA VI, y a las cerca de 2.000 personas que trabajaron en Red Dead Redemption 2 según el Libro Guinness. Lo que no ha cambiado es la obsesión por pulir el juego hasta el final, igual que en aquellos seis meses de 2001.
Y Liberty City sigue viva: la comunidad aún le saca partido, como muestran proyectos recientes como el port no oficial para Dreamcast o el mod Upstate Liberty. Feliz cumpleaños, GTA III.



